Il concetto di “umano digitale” è stato portato in vita da Hollywood la prima volta con il film “Il pianeta delle scimmie” (2001) e successivamente con “Avatar” (2009).
Lo sviluppo di tecnologie di modellazione e animazione 3D ha permesso di trasformare attori reali in personaggi digitali, che in entrambi i casi non erano nemmeno umani. Oggi, è interessante notare che l’industria digitale ha compiuto notevoli progressi negli ultimi anni, grazie soprattutto all’emergere di software grazie ai quali, le persone hanno la possibilità di creare identità digitali senza avere accesso ad apparecchiature sofisticate o a considerevoli budget.

Il processo di creazione di un’identità umana digitale consiste di 3 fattori fondamentali: creazione del modello, motion capture e grafica in tempo reale. Gli avatar non sono nuovi nel mondo dei social media, ma il metaverso di Facebook sta inserendo una nuova dimensione del tutto diversa: oltre al suo rebranding in Meta al Connect 2021, Facebook ha posto una varietà di annunci sulla tecnologia VR, le direzioni future e la ricerca in quest’area.

Nell’informatica, gli avatar sono stati resi popolari negli anni ’80 come rappresentazione sullo schermo degli utenti di Internet e dei giocatori in particolare ed ora è probabile che il metaverso di Facebook contenga avatar 3D iperrealistici che utilizzano l’intelligenza artificiale, sofisticate tecniche di modellazione ed elettromiografia per riprodurre con precisione le caratteristiche e i movimenti umani in uno spazio virtuale. Meta, sta attualmente sperimentando codex avatar che ricostruiscono l’aspetto umano nel mondo virtuale con incredibile precisione.

La realtà virtuale sociale ha un enorme potenziale per consentire a diversi utenti fisicamente separati di collaborare in un ambiente virtuale immersivo (IVE). Questi utenti e le loro azioni sono rappresentati da avatar nell’IVE. La questione importante consiste nel comprendere come l’aspetto di quegli avatar influenzi la comunicazione e l’interazione. Potrebbe essere interessante notare se l’avatar è costituito da una rappresentazione corporea completa o se sono visibili solo alcune parti del corpo ed, al contempo, una mappatura singolare dei movimenti dell’utente rispetto ai movimenti dell’avatar potrebbe avere dei vantaggi rispetto alle animazioni avatar predefinite.

In conclusione, il boom delle piattaforme commerciali di realtà virtuale negli ultimi anni ha segnalato la crescita e l’adozione diffusa della realtà virtuale consumer. Le piattaforme social VR traggono aspetti dai tradizionali mondi virtuali 2D in cui gli utenti si impegnano in varie esperienze immersive, attività interattive e scelte nella rappresentazione basata su avatar. Tuttavia, la realtà virtuale sociale mostra anche sfumature specifiche che estendono i mondi virtuali 2D tradizionali e altri spazi sociali online, come avatar monitorati a corpo intero/parziale, sperimentando attività quotidiane banali in un modo nuovo (ad esempio, dormire) e un mezzo immersivo per esplorare nuove e identità complesse. La crescente popolarità ha segnalato interesse e investimenti da parte delle migliori aziende tecnologiche, ognuna delle quali ha le proprie piattaforme di social VR e fino ad ora si è osservato uno spazio di ricerca emergente, concentrato principalmente su strategie di progettazione, modalità di comunicazione e interazione.